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相比于这两种丧尸,普通的丧尸更容易被游侠们拉开距离,也就意味着更小的空间,就能完成‘风筝’战术。

同样的,领着一帮普通丧尸绕圈圈,风险也更低。

不过,具体战术施展时,还是有问题。

比如说由速度差带来的仇恨维系问题。

单纯的暴露在目标视野中,引发其追击,这只是相对浅显的仇恨,但离其一定的距离,就有可能导致普通丧尸放弃追击,或‘移情别恋’。

可普通丧尸和迅猛尸、狂尸不是同一个速率,迁就普通丧尸,是会被迅猛尸和狂尸追到的。

面对这样的尴尬,赵文睿指定出两种具体措施。

若是迅猛尸、狂尸数量较少,就优先杀它们。

反之,则优先清理普通丧尸,让拉仇恨的那位,领着迅猛尸多跑几圈。

当然,这样做也是有新问题滋生的。

那就是迅猛尸和狂尸更容易暴怒,暴怒虽然不等于爆种,但它们的怒吼会造成更大范围内的丧尸被吸引。

这就有可能导致引到的丧尸过多,杀不胜杀,游侠们由此陷入险境。

如此一来,主要就是考验指挥官的能力了。包括对预设战场的划定,引怪路线的制定等等。

指挥官有着天神视角以及时间减缓的能力,这让他有可能把握住那些一闪即逝的机会,让引怪的游侠险之又险的玩穿插。

那效果就像踢足球从对方多人的缝隙中顺利穿过一般,有的时候真的就是差之毫厘、擦肩而过,若是被堵,基本就是死路一条。

在战兵绝对执行命令的前提下,出问题,只能是指挥官的锅,对赵文睿而言,这种机会的捕捉以及路线的规划,也是非常有挑战性的。但他知道这种能力以后怕是他度过艰难困苦的主要手段,不应该逃避,而是及早就练起,哪怕为此搭上一些战兵的性命,也是值得的……

不过藏金谷这个地方,没有机会给他过于多的展示这类极限操作。没有飞妖之类的特丧是一个原因,另一个原因就是即便是一般丧尸,数量也有限,并且迅猛尸和狂尸的比例不高。

这其实就是‘死点儿’的常见特征,这个区域是丧尸们的低活跃低端,缺乏流通,也缺乏强力的丧尸统御,没有巢穴,仅仅是丧尸漫无目的的流浪至此,然后缺乏外来因素影响,就此赖在这里,渐渐形成波澜不兴的死水格局,这就是‘死点儿’。

火车、被清剿,这些自然都是能够刺激到它们的外来因素,所以整体而言,它们会本能的向着据点移动。

但这种移动的态度,并不坚决。或许今天天热,据点那边有很多人挥汗如雨,让这些丧尸远远的嗅到了些‘人味儿’,那么会不紧不慢的向着这个方向走两步,但一场小雨又或风,就有可能打断它们的思路,又成了游荡状态。

当然,也有那种一根筋,义无反顾向据点方向挪动的,这就是最需要警戒和防范,其中又以速度较快的迅猛尸和狂尸中的一根筋最为危险,因为它们一旦出现,留给人类一方反应的时间往往很有限,而一名游侠,是没有办法在其骑脸前将之射杀的。

赵文睿算了下,假如说一头迅猛尸及早被游侠发现了,在最远攻击距离上就开射,那么差不多要顶着被迅猛尸挠两爪射击,才能将之击杀。

只有成为老兵后,才能在迅猛尸乃至狂尸冲锋的路上,就将之击杀。

也就是说,两头迅猛尸来摸鱼,一名巡逻的游侠如果硬顶,就很可能被杀,而即便能赢,事后也需要不少时间恢复。

而没有他的天神视角协助以及指挥,游侠们别说是绕圈圈,就是风筝战术,都有可能玩砸。

要知道,丧尸进攻的核心需求是猎杀进食,所以它是优先保证猎杀的,而不是找个强力对手比本事。

这就意味着,一旦普通人,甚至普通的设施暴露在其视野中,或者说一定范围内,它都会优先攻击设施或普通人,这就导致巡逻的位置,以及风筝战术的实施细节,都是有说道的。搞不好就会弄巧成拙。

不过办法总是比问题多。

赵文睿还是很快的想出一个不是办法的办法,那就是收集工程兵们的汗衣,然后用油布包括。

一旦有需要,就撤掉油布,而在这包汗衣之前,必然有个简易的木栅栏。

这包汉衣,能配合本身不具备‘气味拉仇恨’能力的战兵多一种拉仇恨的手段。而智商低下的丧尸,对于绕一下攻击目标是没有太多概念的,只要能让它们看到动态目标,并确认气味,它们会选择摧毁阻挡的一切,走所谓的最短路线。

这样一来,在木栅栏被摧毁前,战兵就可以安心的站桩输出了。

当然,这招也只能对付零星摸鱼的,若是数量超过10人,兵临城下而又缺乏攻击空位,丧尸就有可能绕过木栅栏了。

同时,数量上来,丧尸的破坏力也大增,木栅栏撑不住几下的。

可即便如此,赵文睿的策略,仍旧是超出了乔纳森的想象太多。

偌大的据点,守卫居然他喵的是个位数,差不多一两个战兵,就守着一个方向。后来甚至更过,整个据点,就在关键方向派一两个战兵巡逻,剩下的那些居然主动出击清剿丧尸!

我的乖乖,这据点简直就是皮薄馅儿大的美味餐点,随便来几头丧尸就能完成滚雪球,将之彻底颠覆,这也玩的太悬心了。

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