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定了题材,接下来就是游戏叫什么名字。

裴谦没有考虑太长时间,很快就想好了。

《使命与抉择》!

至于具体为什么叫这个名字,其实是有一段往事。

前段时间裴谦一直在学习游戏方面的知识,也从何安和邱鸿那边了解了不少国内游戏行业的往事。

1995年,米国的东木公司发布了名为《指令与征服》的系列游戏,这是史上最畅销的即时战略游戏,树立了RTS游戏的样板,率先创造了“资源采集+生产建设+兵团作战”的架构,创造并定义了“战争迷雾”的概念。

总之,风靡全球,与《星海》和《幻想之战》等游戏一样,都被视为世界RTS游戏的永恒经典。

而在1997年,国内出现了一款名为《使命与抉择》的游戏。

在刚听到这个名字的时候,裴谦以为它是平行世界的《自由与荣耀》,本来还有点好感,结果很快就发现自己猜错了。

这款游戏其实是平行世界的《血狮》。

就像邱鸿曾经讲过的,这段时间的国内游戏行业本来就处于剧烈的动荡之中,网游快速兴起,盗版逐渐泛滥,国产单机游戏被迫和盗版打起价格战,但再怎么降价也依旧于事无补。

而在这个节骨眼上,《使命与抉择》出现了。

各大游戏媒体开始铺天盖地地刊登《使命与抉择》的彩版广告,封面是一名身穿太空战服的华夏军人,背景是巨大的沙虫和富于科技感的星际战舰,下边还有几句带有煽动性的宣传语。

“你的故乡,蓝星,刚刚遭受一场来自虫族的毁灭攻击,星际舰队损失惨重。鲜血染红苍穹,火光撕裂长夜,漫天的虫群如潮水般将人类舰队淹没。面对虫群,我知道你的选择,尽管那将会是惨淡的经营,但我们已经没有退路。”

“和你的战友一起击溃虫群、拯救蓝星!”

“耗资百万,倾力制作,场景宏大,国产典范!”

“高水准前卫摇滚乐手音乐制作,软件创作群实力雄厚,美术创意天马行空,万众期待《使命与抉择》劲爆登场!”

虽然这些宣传语在现在看来已经显得有些莫名其妙,但在那个时候却是无比精彩。

于是,所有单机游戏玩家的热血都被煽动起来了,玩家们自动忽略了《使命与抉择》这款游戏从名字到宣传图中都无处不在的山寨感,而将它视为一款能够超越《指令与征服》的大作,期待着它将在RTS游戏的殿堂中永久流传。

但是当玩家们拿到游戏的时候,仅用“失望”二字已经无法形容他们的心情。

简陋粗劣的画面、无处不在的程序bug、匪夷所思的游戏机制……

总之,烂得空前绝后。

事后玩家们才回过味来,这游戏就是在疯狂地蹭啊!

名字是蹭了《指令与征服》,故事背景是蹭了《星海》,再故意加上点假冒伪劣的爱国情怀,总之就是疯狂欺骗国内玩家的感情。

很多人将这款《使命与抉择》视为国产游戏的耻辱、压垮国产单机游戏的最后一根稻草,并且时至今日,大部分玩家听到《使命与抉择》这个名字的时候仍然只有两种情绪:嘲笑或者愤怒。

之前裴谦就曾经给自己的游戏取名为《海上堡垒》,就是为了取个好兆头,但问题是这个世界的人们不懂啊!

这名字的梗就只有裴谦自己知道,所以并没有引发什么抵触情绪。

同样的,如果叫《血狮》,那这个世界的人依旧对此没有任何概念。

但是叫《使命与抉择》,瞬间就能引起所有国内玩家的愤怒!

所以裴谦当即决定,就叫这个了!

来吧玩家们,用你们的怒火吞噬我吧!

当然,同名的话肯定会有一点点版权问题,但没关系,制作这游戏的公司都已经倒闭好几年了,《使命与抉择》的版权应该是归债权人,但这玩意倒贴都不会有人要,找到RSRO官方平台的话,甚至能直接要过来。

既然用了名字,那故事背景也一块用了吧。

同时为了确保万无一失,裴谦又简单想了几个能够大幅提升失败几率的做法,准备一会儿交代给胡显斌。

全都考虑完毕之后,裴谦通知胡显斌、黄思博和朱小策三个人,到会议室开个小会。

至于为什么叫黄思博……

当然是因为CG的事情,还是得交给飞黄工作室。

交给别人,裴谦害怕万一在工期内完不成导致延期结算,那就麻烦了。

……

很快,众人来到会议室。

胡显斌很清楚,在《奋斗》大获成功之后,裴总应该很快就要开发下一款游戏了。

只是胡显斌和黄思博在会议室看到彼此之后,都有些纳闷。

裴总怎么把我们一起叫来了?

这到底是要做游戏,还是要做电影啊?

时间宝贵,所以裴谦直接开门见山,开始布置任务。

“下一款游戏,需要你们两个部门通力配合。”

“开发周期定是9个月左右,我们要花2亿做一款科幻题材的RTS游戏,再花3亿给它做上全套CG,这个任务,就分别交给你们两个部门了。”

其他三个人全都愣了。

两亿做游戏,三亿做CG?

做CG的钱比做游戏的钱还多?

黄思博的表情瞬间激动了起来:“裴总这是要下定决心做出一款跟《星海2》同级别的精品RTS游戏?三个亿,如果用来烧十几分钟的游戏CG,这品质绝对不输国外大厂!”

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