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野狗,新手点村镇周边,三到五里处游荡,主动攻击型野兽,徒手仇恨范围30步,如果携带武器,仇恨范围上升到50步。仇恨消失自动返回。游荡时移动速度0.5步/秒,攻击时最大移动速度10步/每秒。攻击方式主要有两种,扑击、撕咬。单次伤害7-12,暴击伤害18以上。

已知的攻击伤害分四种,外伤、内伤、毒伤、撕裂伤或称为流血。其中外伤是最常见的,主要包括但不限于武器、拳脚等直接造成的伤害,所以又被叫作直伤,意为直接伤害。直伤又分为四类,普通伤害、破绽伤害、弱点伤害、致命伤害,外伤中除普伤外的另外三种,破绽、弱点、致命伤害,都可以称为暴击伤害,伤害依次递增。

普通伤害:一般对非关键部位,比如四肢、发肤等造成的伤害就是普通伤害。

破绽伤害:对披甲兵士、横练武者防护薄弱处,对被破招、破除格挡的目标,发起的攻击,并造成伤害的归为此类。

弱点伤害:对关节、胸肺等关键部位,发起重击,将造成大量伤害。目标轻者产生负面状态,重者快速死亡。

致命伤害:对心、脑等部位,发起重击,将造成极高伤害,目标将被一击毙命,药石无救。

看到这里各位应该已经明白了,江湖的暴击,既不看脸,也不看数据暴击率什么的,而是看攻击的部位和力度。

再说另外三种,内伤、毒伤、撕裂伤。首先是内伤目前条件可以分为两种,一是钝器的造成的内外混合伤害,二是内力的附加伤害,内伤可以被目标的内力抵消。

毒伤、撕裂伤,这两种伤害属于负面状态类型,毒伤目前只有解毒药有用,而撕裂伤也只有疗伤药物才能解决,解毒药和疗伤药,都不是目前的玩家能施展的手段,所以这两种伤害,基本等同于真实伤害,姑且统称之为真伤。

这四种伤害模式可以说是游戏战斗系统的基石,不管是pve还是pvp都要充分合理利用系统规则,才能事半而功倍。

冉辰对这些只是一扫而过,现在他在意的只是野狗的资料有了,但是想想又缺少点什么关键。

对了,冉辰一拍脑袋,是了,血量信息,没有这个重要的信息,江湖玩家并没有其他游戏中的上帝视角。你想知道野狗多少血,倒也不难,最简单就是杀一条咯,你打了多少血,就是多少咯。所以不知道血量,就代表着云中君的人,他们没能杀死哪怕一条野狗,这就很尴尬了。

再看速度,目前玩家人物行动分为两种模式,也即常规的走/跑模式。两种模式下,人物最大移动速度有非常明显的区别,前提在不考虑负重的情况下:

行走模式:人物最大移动速度1.5步/秒,无其他消耗。

跑步模式:人物最大移动速度6步/秒,全速每秒消耗体力5点。体力消耗与速度成正比,具体公式不知。

云中君将移动速度归为二级属性,受身法属性加成,每增加1点身法,最大移动速度 行走模式+0.02步/秒,跑步模式+0.1步/秒。

这么一对比,也就很明白了,眼下玩家属性和野狗差了一大截,那是打也打不得,跑也跑不过,别说三五人,就是十个八个如果赤手空拳就上去了,也是纯粹喂狗,完全白给。

冉辰在原地一站就是半个时辰,他发现野狗们并不聚集,而是相互之间保持着领地范围,并以一种有规律的方式在不停游走。通过观察野狗游荡间的相互距离、行进路径和折返时间,再通过判定野狗的仇恨范围,大致可以找出一个安全的行动路径。而类似这样的小游戏,正是之前从未接触过大型游戏的陈小然的最爱。

是的,虽然接了村长的任务,但是他并不是为杀狗来的,冉辰很明白自己要的是什么。唯一可虑的是,林中视野受限,只能看到最外5层野狗,这片树林有多深,野狗有多少层,又有什么变化却是他不知道的。但是做事无论大小总有风险,何况只是游戏,还怕输不起?所以在瞬间,冉辰已经有了决定。

再次回想了一下资料,冉辰打了个响指,野狗阵虽然看似凶险,其实有迹可循。且听咱唱来:野狗结阵莫猖狂,且看山人定计将你闯,牙尖嘴利你莫凭仗,你若是敢咬、我就骂娘那,锵锵锵嘚……

通过小鱼儿任务和狗阵的设计,他直觉这个游戏的设计人员,有两种讲究,他们既强调数据的严谨,又希望能够给人以写实武侠风格的体验,这种Y荡的思路,让他大感惊奇,激起了他探索下去的欲望。也或许恰恰他是一个网络游戏的菜鸟,没有被思维惯性所束缚,才能对这款游戏有了更好的感触吧。

迈步间冉辰念头百转,想法纷至沓来。要闯野狗阵,首先树林是不能进的,因为离小径稍远,林木便变得十分密集,对人的视线影响非常大,而狗是嗅觉和听觉十分敏锐的肉食动物。所以理想的路线是沿着小径周围快速通过,但是具体里边情况如何,现在却是不知道,只能随机应变。

刚刚穿过第五层,冉辰立时便陷入了进退维谷的境地,前方50步外,一只野狗晃晃悠悠从小径穿过,向右封住了去路;9点钟方向60步外,一只野狗背道向西北,不过5步后必然掉头向东南冉辰所在的地方而来;4点钟方向一只野狗正往西南,12步左右必然回返。

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